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Poppy, un jeu physique

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Poppy, un jeu physique Empty Poppy, un jeu physique

Message  Fortane Lun 14 Fév - 2:15

Bonjour à tous !

Je vous propose un guide (mon premier) sur un de mes personnages favori : La petite mais non moins dévastatrice Poppy !

Si vous ne connaissez pas de tout cette héro, je vous invite à visité ce lien pour vous familiariser avec ses compétences

http://eu.leagueoflegends.com/fr/champions/78/poppy_ambassadeur_de_fer

Points forts :

Poppy possède 3 grandes qualités:

-Faire mal vite et fort grâce à 2 sorts : Charge héroïque et Dévastation
-Une grande résistance grâce à son passif (Preux combattant) et son ulti (Immunité diplomatique)
-Un grande mobilité grâce a Parangon de Demacia

Points faibles :

Tous les sorts de Poppy sont mono-cible. Il n’est donc pas facile de tuer un grand nombre de creeps.
Le début de partie peu s’avérer difficile si vos adversaires vous harass sévèrement en ce sens que vous rabattre sur les monstre neutre de la foret n’est pas une solution de secours (Il vous faut un minimum de vol de vie/vitesse d’attaque)

La difficulté du personnage :


Votre positionnement est un atout clés pour gank. Il faut qui vous vous déplacez rapidement sur votre cible et que vous la plaqué contre un élément solide du décor pour la stun et lui infligé plus de dégâts. Le plaquage est un art qui demande pas mal d’expérience, mais qui est terriblement efficace une fois maitrisé Wink

Votre rôle :


En team fight, votre but est d’annihiler la plus grande menace adverse (souvent le plus gros dps du genre twitch, ryze, fiddlestick ….). Vous avez la possibilité d’engagé le combat (si vous n’avez pas de tank) en plaçant l’ulti en premier puis en chargeant judicieusement votre cible (Attention ne chargée pas en ligne droite droit devant, cela ne servirai a rien car vous êtes entouré d’ennemies, votre « invulnérabilité » ne dure que 6s, vous êtes isolé de vos partenaires et ceux ci doivent parcourir une plus grande distance pour vous rejoindre) Toutefois, il est préférable de laisser le tank faire son boulot d’engagement.

Que choisir : AP ? Physique ? Tank ?

Poppy a le potentiel pour chacune de ces « spécialisation »

*En stuff AP, vous sublimé l’art du 2 shoot. Vous êtes extrêmement dangereuse. Néanmoins, vous galéré à vous faire une grosse vague de sbire, vous chatouillé les tours et vous n’avez pas de regen vie (Enfin à l’époque où je testai ap, il n’y avait pas la capacité de sort vampirique donc je ne sais pas ce que cela vaut actuellement. Mais je pense pas que cela soit terrible). Un autre point noir est que si vous ne prenez pas l’avantage et que vos sorts ne font pas assez mal, vous allé très vite avoir la frustration de ne servir à rien ^^
Je résumerai cette spé a sa similarité avec la façon de joué avec Evelyne (ainsi que le stuff ^^ ) : ganker, se feeder pour remplir son mejai et plier la game par un surender 25 adverse.

*Poppy peut tank si personne d’autre de la team ne le fait. Elle conserve une source de dégâts convenable avec sa dévastation, sa charge peu stun, faire revenir un ennemi ou l’éloigner de nos camarades, snare un ennemi avec un maillet gelé et reste chiante à tuer. Votre role c'est vraiment faire du "body guard", on touche pas à votre cary!
Selon moi, Poppy n’est pas trop faite pour ca. Son stun n’est pas évident à faire et c’est son seul CC. Les creeps sont long a être tué, la regen mana est difficile. Néanmoins cela tout à fait envisageable, Mordekaiser n’a aucun CC mais il s’en sort très bien en tank.

*Poppy en physique est la spé que je préfère. Le principal avantage c’est que l’on peu se faire des creeps à la pelle, donc de l’or et de l’xp à gogo. Ok vous avez un burst inférieur à la spé ap, mais elle reste conséquente et entre les temps de recharge vos coups blanc sont loin d’être inutiles ! Sans oublier les tours qui s’écrouleront sous votre marteau.

Je me consacre désormais la suite de ce guide à cette dernière spécialisation.

Les maitrises :

Même si la dernière amélioration de la branche offensif est intéressant, elle demande trop de sacrifice pour l'atteindre.

Maitrise hybride: 15/0/15

http://fr.leaguecraft.com/masteries/1003400130300000000000000000003140130030000

En offensif: de l'ap, de l'ad, diminution de la résistance magique pour booster la dévastation.

En utilitaire: boost xp, regen mana, augmentation de la vitesse de déplacement. Que de choses agréable Smile

Les runes:

Ce que j'ai:

rouge->Pénétration magique (pour la dévastation et la charge)
jaune->Vitesse d'attaque
bleu->Réduction de cd
quité=> 1 de vitesse d'attaque (pour avoir 10%) et les 2 autre en vitesse de déplacement (3% peu semblé peu, mais c'est ce qui va vous permettre à un ennemi de ne pas pouvoir vous rattrapé :p )

Les sorts d'invocateurs:

>Conseillé<
Fantôme: Poppy est très véloce... alors, rendons la encore plus rapide! Jouez sur votre vitesse pour surprendre l'ennemi en sortant des buissons (qui a crié "DEMACIIAAAAA!" ? ) et vous placer pour un joli plaquage. Ou tout simplement vous enfuir à la vitesse de l'éclaire.

Purge: Depuis son nerf, honnêtement je ne l'utilise plus. Toutefois, si vous êtes stun durant votre ulti, vous allez servir à rien :p

Fatigue,embrassement: Les sorts classiques pour frag après un bon compo réussi.

Saut éclair : Très intéressant pour surprendre l’ennemi. Si vous commencé avec Poppy, je vous conseil ce sort qui vous permet de vous positionné rapidement pour plaquer efficacement. Pratique aussi pour s’enfuir quand on engage la team adverse sous ulti et que vos camarade n’ont pas bougé d’un pouce.

Claire-voyance: Peu s'avérer très pratique. Quasiment tous les buissons sont adossés à un mur. Un clairvoyance et hop, c'est la garantie d'un plaquage de toute beauté.



Téléportation: Vous êtes extrêmement mobile. A mon sens vous n’avez pas besoin de ce sort.

Fortification : Peut être utile si vous plaqué un ennemi sous votre tour. Mais c’est un cas trop particulier pour que cela soit rentable.

Soin: Hum bof.. entre tous les embrassement et les techniques qui inflige hémorragie... :/

Clarté : Normalement vous n’êtes pas sensé spammer vos sorts. Les combats de longue haleine sont rares. Toutefois, si vraiment vous avez du mal à gérer votre mana vous pouvez prendre ce sort.

Renaissance : Voyons ! Poppy ne meurt jamais ! :p

Ralliement : Généralement les combats ne reste jamais static . Son intérêt est limité.

Châtiment : Vous ne pouvez pas jungle en early. Et d’autre sort sont plus intéressant.

Vos sort à vous

En build AD, c'est la dévastation qui envoi du lourd, donc c'est le sort à up en premier.
En deuxième, prenez le parangon qui augmente vos dégâts, votre résistance physique et votre déplacement.

C'est vrais qu'un charge réussi fait plus mal qu'un dévastation en début de jeux. Mais je considère qu'elle reste très difficile à placer. Pour ma part, je prend juste un point dedans pour les autres effets

La garde-robe:

A mon sens, voici les caractéristiques que doit privilégier Poppy
-Le passif de brillance/trinité
-Dégâts
-Ralentissement
-Vol de vie
-Vitesse d'attaque
-Un peu de pv

En ce sens, je prends ses items:

-sceptre vampirique ou bouclier de doran

Le passif de Poppy lui procure déjà une résistance à l'harrass.Cette item permet de creep sans perdre de vie tou au long de la partie.

Toutefois, le bouclier de doran est aussi très sympa et évite de subir des early trop difficiles!


Astuce: SI vous avez prit le sceptre, il vous reste 25PO. Attendez juste 10 secondes pour en avoir 35 et achetez une potion de vie.

-Botte

-Zèle

Pourquoi zèle et pas brillance? Et bien zèle permet de creep rapidement et de bouger vite (et donc de moins perdre de temps). En gros ca permet de vous faire de l'or plus facile/rapidement

-Botte => lucidité

Avec zèle, mes runes vitesse de déplacement et le parangon, Poppy est déjà très véloce. Dans les autre items que je prend, il n'y a pas de reduc cd. Donc autant en prendre avec ces bottes. (Avec mes runes je tourne à peu prêt à 25% de réduction ce qui est bien)

-Brillance

-Zèle + Brillance + Phage =>Force de la Trinité.

THE item pour Poppy. Avec ca, la dévastation commence à devenir de grosses mandales. Comme le cochon, dans cette item tout est bon Smile

-sceptre vampirique + Pioche => Lame vicié

Un actif permettant de snear, c'est pratique Smile Un gros leech vie est appréciable. De l'ad pour booster les dégâts.

-Lame infinie :

Si vous en êtes la, c'est que votre partie commence à durer (ou que vous êtes bien feed). Avec cette lame en poche, vos dévastations frappent dans le 1 000 Very Happy



Les objets qui suit ne sont pas classé par ordre d'importance. Ce sont des objets que vous pouvez prendre selon votre situation/gouts:


-Rasoir sanglant de Madred si l’équipe adverse est composé majoritairement de sac à pv. Item à prendre en fin de partie ou à la place de la lame d'infinie. Le passif de cette item s'accorde bien avec la dévastation Smile

-Voile de la banshee : item anti caster, anti CC. Item def de end game incontournable

-Dernier souffle : contre ceux qui on beaucoup d’armure mais pas forcément énormément de vie (rammus). A prendre aussi plutôt en fin de partie (après la lame d'infinie (: )

-Marque du bourreau: si vous avez des problème avec une team remplie de soigneur en face. On y pense peu, mais cette item casse bien les c... dans ce cas Smile. A prendre en mid game.

-Extrinker: Intéressant si un AP en face commence a piquer en mid game. C'est un bon contre, mais si la partie dure longtemps mieux faut vendre cette item au profit d'un banshee.


Durant une partie

early:
C'est votre bête noir. Vous êtes sensible à l'harass, votre last-hit est bof, vous n'avez pas beaucoup de mana. Néanmoins, vous êtes dangereuse: votre dévastation pique, une charge bien placé est souvent synonyme de first-blood avec un bon équipier, et si vous mourrez c'est surement à cause d'une saleté d'embrassement :p

Mid:
La, on commence les choses sérieuses Very Happy Votre ulti permet de tower-dive, votre zèle aide grandement à farm et vous ête très mobile. C'est maintenant que votre partie commence Wink

End: Généralement en tf: ulti sur une cible = un mort. Vous envoyé du lourd.



Astuces :


-Il est difficile de plaquer une personnes contre un mur dans un buisson tout seul. En voulant mieux vous placer, vous risqué de sortir du buisson et ne plus voir la cible pour lui rentrer dedans. La solution est la claire-voyance, une balise ou tout simplement un équipier qui reste dans ces buissons.

=Privilégiez la ligne au bot. Ils vous sera plus facile de plaqué sur le mur du bas Wink

-A partir du level 7-8 (ou plus tôt ou plus tard suivant vos rune/maitrise….), si vous voulez quand même creep en foret sans avoir l’équipement pour, je vous conseille de commencer par le buff lézard étant full vie/mana en spammant charge et dévastation. Ainsi vous pourrez écraser les loups, plaquer les petits golem sans vergogne.

-Votre ulti vous permet de gank sous la tour mais il disparaît au bout de 6s ou une fois la cible morte.

-Au level 6, utiliser vos 4 sorts vous met à sec de mana direct. Si vous les utilisé, c’est pour tuer.

-Votre ulti est absorbé par le voile de la banshee ! Attention aux mauvaises surprises…

-Il arrive qu’à certain endroit de la carte, plaquer un adversaire lui fasse traverser le décor (par exemple, j’ai déjà réussi à faire passer le gros lézard à travers les bois). Le bug le plus amusant c’est de pouvoir encastrer littéralement un ennemi dans notre propre tour (il ne pourra plus bouger) Généralement, le mec râle Smile

-Une tour détruite reste un élément solide ^^

-Il arrive également de subir un bump astral ^^ c’est un bug qui vous envoi dans l’espace faisant disparaître votre héro de la carte pendant une poignée de secondes. Cela arrive parfois quand vous subissez un bump alors que vous étiez en trin de faire votre charge héroïque.

-Faite attention de d'abords clique droit la cible puis lancer la charge. Combien de fois je me suis énervé de voir Poppy aller tapez un sbire à 5m de là plutôt que de tapez directement mon adversaire >.<

-La dévastation vous permet d'attaqué immédiatement. En clair, vous pouvez attendre de tapez un coups blanc pour activé ensuite la dévastation et ainsi infligé un "double coups"

-Tous les dégâts fait par dévastation sont MAGIQUE!

*Précision sur la charge héroïque*
Découpons ce sort en 2 phases
1er phase : la durée pendant laquelle vous parcourez la distance entre votre position et la position de la cible. Pendant ce court laps de temps la cible continue à bouger.

2eme phase : la durée pendant laquelle vous emportez votre cible jusqu’au bout du sort. La cible ne peut rien faire.

1er phase + 2eme phase = Distance maximal de charge.

Lorsque vous utilisez ce sort au maximum de sa portée, la phase 1 est beaucoup plus importante que la phase 2. En conséquence, si votre cible se déplace un tout petit peu entre temps, rendant ainsi votre plaquage moins précis. De plus la distance pendant laquelle vous le déplacez est plus courte.

En résumé, même si cela peut paraître bizarre, plus vous êtes proche de votre cible pour le charger, moins vous avez de chance de louper le mur.
Après si vous en voyez qui aime lécher les murs sur toute leur longueur, il n’y a pas à hésiter ^^

*Explication du passif*

Voici sa description:
"Les dégâts supérieurs à 10% des PV actuels de Poppy sont réduits de 50%. Les dégâts des tourelles ne sont pas réduits."

A première vue, ce que l'on pense c'est:
*J'ai 1000 pv, je subie une attaque à 300 donc grâce au passif je doit subir que 150 de dommage*
Dégâts effectif = 200 wtf? oO

Pour vous expliquer le véritable mécanisme, j'ai met le quote de Magnata Diel qui découvrit le sens caché de la description du passif grâce aux expérimentations en entrainement de BiTouNet

[QUOTE=Magnata Diel;356429]Merci pour tes explications très détaillées qui m'ont tout simplement permis de comprendre le passif !

En réalité, toute la mésentente vient de la description du passif qui n'est pas assez explicite.
Que fait celui ci ? Et bien tout simplement, il va diviser par deux toute la partie des dégâts reçus supérieur à 10% des pv actuels de Poppy.

Je reprend tes exemples :

A partir des 400 points de vie, les dégâts dépassent les 10% de la vie de Poppy, on a donc :
40 sur les 42 dégâts qui passent, et 2 sur les 42 dégâts qui sont réduit de moitié pour un total de 41 dégâts reçus.
350 hp : 35 dégâts passent, et 7 sont réduits, dégâts approximatif 39 (bon tu trouve 40)
300 hp : 30 dégâts passent, 12 son réduits, dégâts de 36
250 hp : 25 passents, 17 réduits, dégâts 33-34
200 hp : 20 passent, 22 réduits, dégâts 31
50 hp : 5 passent, 37 réduits, dégâts 23
Etc

Tout concorde en tout cas et cela nous apprend, d'un part que le passif n'est pas si bourrin que ça. D'autre par que les résistances passe d'abord et que celles ci limitent un peu l'effet du passif sans pour autant passer dans des problèmes de logique.
En réalité son passif transforme l'aspect linéaire de l'évolution des pveff en fonction des résistances en une fonction plus logarithmique (plus on a de résistance, moins son impacte est grande, jusqu'à rendre l'intérêt du passif quasi nul pour de très grandes résistances). En gros on s'est moqué (gentillement) de Blacksign mais on était tout autant à l'ouest que lui.

Ça me soulage en tout cas d'avoir compris ça. Et d'ailleurs énormément de mésententes se créées à propos des différentes descriptions d'items/sorts de ce jeu pas toujours claires, celui ci étant un exemple parfait. Nos cher développeurs devraient revoir celles ci.[/QUOTE]

source: http://eu.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=32063

Donc pour mon exemple, cela fait 300=> 100 (10% de la vie de Poppy) + [200 (dégâts supplémentaire à 10% de la vie de Poppy) ] /2 (passif) = 200 Very Happy

Merci à vous deux! Smile

Bien, bien je pense avoir fait le tour Smile
Je m’excuse pour d’éventuelles fautes de français
Je tenais à remercier toutes les personnes travaillant sur League of Legend qui nous propose un jeu de bonne qualité, entièrement gratuit, étant à l’écoute de la communauté et sachant nous garder en haleine grâce à de nouvelles expériences presque chaque semaine. (Ok ca fait lèche cul, mais étant un ancien joueur de wow j’en ressens grandement la différence ^^ )

Fortane

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Date d'inscription : 14/02/2011

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